UE4 Petit Con 07

第7回 UE4 ぷちコン

http://historia.co.jp/ue4petitcon07 に応募しました。

今回のテーマは「サプライズ」ということで、「幸せな驚き」をキーワードにしつつ、これまであまり弄ったことのない、キャラクタのアニメーション制御の挑戦を目標に含めて制作を行いました。

前回のぷちコンに続きVR作品です。今回はゲーム要素は全く無い体験モノになりました。ハッピーサプライズなら、驚愕なまでに嬉しいプレゼントだろう!というところから発想を広げた結果、応募時の作品説明は以下のように書いてました。

“ある卒業式っぽい日、
グレイちゃんから伝説の樹の下に呼び出しが…?
嬉し恥ずかしな「幸せな驚き」をVRでぜひ!”

正直、見返すとかなりむず痒い、恥ずかしい感じが多分にしますが、寝不足の勢いで実装してました。作品の動画はこちらです https://www.youtube.com/watch?v=vpCo1Gt0Q7Y

やったこと

目標においていた、アニメーション制御を中心にそれ以外にも個人的なトライが有りました。主なものを簡単に解説します。

アニメーション制御

Epic シモダさんの Qiita記事 を参考に、キャラクタの視線や姿勢の制御を行いました(ありがとうございます!)。主な制御は AnimBlueprint の Look At ノードで行っています。それぞれのボーンの設定値はQiita記事とほぼ同じですが、目の Skeletal Control は Look at Axis: Z で行いました。ちなみに、既存のAnimation Sequenceは良くも悪くも一切使っていません。

また、寄り目になってしまう問題があったのですが、てんちょーさんのお陰で解消(緩和)できました。感謝!

Unreal Ring 作成

UnrealRing

Oculus Medium で指輪の形を作って、BPのViewport上でロゴと組み合わせました。色は単色なので、Medium上では付けずに、StarterContentsのMaterialを使っています。MediumからUE4に持ってくる手順はこちらを参考にしました。

ステージ作成

DefaultMaterialの板なFloorで進めていたのですが、最後に、少し寂しいのと伝説の樹っぽいものを入れたくなったので草原にしました。Landscapeの作成は、ほぼ公式の解説通りの手順です。草を生やしすぎるとFPSが落ちたので、樹の側にだけ生やしました。

Asset活用

今回はMarket Placeの有料、無料のAssetを色々と使いました。有料の物は次のとおりです。

Nice to Have

もう少し調整したかったところや、反省点などをあげるとキリがないのですが

  • アニメーションを滑らかに
  • ステージは視界の端まで
  • 手のメッシュを ProteusTemplate の物にする
  • ライティングの調整

あたりは入れたかったところです。

おわりに

UE4ぷちコンを開催し、モチベーションを上げる機会を設けていただいたヒストリアさんに感謝です。今回の作品は[エントリーNo.46]としてこちらのページに掲載されています。

Grayちゃんモデル を使わせていただきました。らりほまさんに多謝!

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UE4 Sapporo Meetup 25 Feb. 2017

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Unreal Engine 4 Sapporo Meetup! (2/25) を 2017/02/25 に開催しました。講演の内容や全体の雰囲気については、イベントページの各資料と Togetter を参照ください。

ここでは今回のMeetupで主題においた、交流中心の設計とその結果についてまとめたいと思います。

Meetupの動機

今回のMeetup開催の直接的なきっかけは、てんちょーさんが来月から東京へ就職するということで、札幌を離れる前にイベントをやりたいというものでした。もうひとつ、今回の設計について影響を受けたのはEpic Game Japanのコミュニティマネージャである今井さんがシェアした、「自称・ミートアップはもうやめよう!」というエントリからです。

札幌ではこれまで3回のUE4 Meetupが開催されています。講演が中心の開催が多く、第3回目では参加者との交流も図りたいと思い、パネルディスカッションの司会を行っていた自分が参加者へ話題を振るなどしてみたのですが、交流と呼ぶにはやりとりが少ないものでした(パネリストの方のお話は素晴らしかったので企画自体は成功したと思っています!)

地元でのUE4ユーザーがあまり増えていない実感も有り(GGJ札幌ではUnityのチームが多数)、参加型、交流型のイベントを行いたいと考えていたところに上記のエントリを見て、今度は”Meetup”をやりたい、と強く考えていました。

Meetupの設計

当日Meetupタイムのスライドはこちらです。おおまかな流れとしては4-5人のグループに分かれて、各人がテーマを出し合い、メンバーが話したいことを話す。20分でグループ変更、という流れです。ワールドカフェの進め方を参考にしていますが、参加者の動機や立場に多様性があると想定していたため、テーマを固定にはしませんでした。

大きな模造紙に書いていくのではなく、付箋に話した話題と、感じたことを書いていてもらったのも複数のテーマを話しやすくすること、準備の負荷を下げること。そして付箋で完結することによって、他のグループで話したこともみんなに壁に貼ってもらうことで共有できる形を狙いました。

他に考慮した点としては、始めに全員に簡単な自己紹介をしてもらうことで全員の顔と名前、参加の動機など簡単ではありますが全員のことを知った上でスタート出来るようにしたこと。話すのが得意ではない人が黙ったままにならないように話す人トークンを用意したこと(使用は強制しませんでした)。話すテーマが出しづらい人にサンプルを提示したことです。自分が参加したグループでは各人が上げたテーマを選ぶときに、自分以外が書いたテーマのひとつにマークを書く方式で決めましたが、それぞれのグループで詰まることなく進められていた様子でした。

Meetupの結果

参加していただいた方からは、かなり良い反応をいただけました。UE4をこれから触ってみよう!という方や、飲み会じゃないと話せないと思っていたけどイベントの中でも話せた!という方。何より自分も含めて楽しかったという声が多かったのではないかと思います。

話題に上がったことの分類や、視点、構造の分析などをしてみようかと思ったのですが、付箋とメモが並んだ画像を見ると、多くの話題がそれぞれに活き活きと話された様が浮かんで、これはこのままで良いのではないかと感じました。

今回は参加者の経歴やUE4の経験も非常に多彩でしたが、一定人数の経験のある、詳しい人がいて、直接質問をしたり、生々しい話を聞ける場にもなっていてよかったなぁと思います。

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反省点としては、みんなから上がった話を全員で振り返ったり、共有する場があると、より良かったのではないかと感じています。次回の開催は未定ですが、また話したい、集まりたいという気持ちや声が高まったら、是非やりたいと思います。

最後に

これまで自分が体験してきたイベントやワークショップを参考に、なるべく参加者同士が交流できることを目的にMeetupを開催しました。言葉の定義上では「○○のやり方としては正しくない」というところもあると思います。改善点や、より楽しんだり、深く意見を交わせるような良いやり方があれば是非ツッコミいただければと思います。

また、このエントリではあまり触れませんでしたが、登壇いただいた3名、彼にしか出来ないセッションを繰り広げてくれたてんちょーさん。UE4Editorの拡張という初心者が挑むにはハードルがあるテーマに取り組んで発表まで仕上げてくれたmaoさん。道内とは言え遠路はるばる来ていただき、とても美しい Japanese Garden の制作についてお話いただいた、はのばさん。また、予定を調整して駆けつけていただいた今井さんに大感謝です。

最後に和牛先生に著書であるBlender本にいただいたスペシャルサインがとても素敵だったので、この画像で締めたいと思います。ありがとうございました!

Sign of @3dcganimation

Posted in UE4